dimarts, 30 de novembre del 2010
diumenge, 28 de novembre del 2010
Cloud computing: informàtica en núvol
La computació en núvol (de l'anglès Cloud Computing) és una forma de computació que té els seus fonaments a Internet i que mitjançant la qual, els recursos compartits, programari i informació, es proporcionen a ordinadors i d'altres dispositius a la carta com a serveis. Es tracta d'un canvi de paradigma després del pas de mainframe a client-servidor que el van precedir en la dècada de 1980. Els detalls són transparents pels usuaris que ja no tenen necessitat de tenir coneixements tècnics, ni control sobre la infraestructura de tecnologia "en el núvol" que els dóna suport. La computació en núvol descriu un nou suplement, consum i model de prestació de serveis de TIC basats en Internet, i que generalment implica el subministrament dinàmicament escalable i molts cops virtualizada dels recursos com a servei a través d'Internet. És un subproducte i conseqüència de la facilitat d'accés als llocs remots de computació que ofereix Internet.
El concepte de la computació en núvol va començar en proveidors de serveis d'internet a gran escala com Google, Amazon... i d'altres que van construïr la seva pròpia infraestructura. D'entre tots ells va surgir una arquitectura: un sistema de recursos distribuïts horitzontalment, introduïts com a serveis virtuals de TI escalats masivament i fets anar com a recursos configurats. Aquest model d'arquitectura va ser inmortalitzat per George Gilder en el seu article a l'octubre del 2006 a la revista Wired amb el nom de "Les fàbriques de la informació".
Característiques
En general, els clients de la computació en núvol no són propietaris de la infraestructura física, sinó que paguen pel lloguer d'ús d'un proveïdor extern. Consumeixen recursos com a servei i paguen només pels recursos que utilitzen. Molts proveïdors de computació en núvol utilitzen el model de les indústries de subministraments, que és anàleg a com es consumeixen les formes tradicionals dels serveis públics (com ara l'electricitat), mentre d'altres ho facturen en la base de subscripció. Compartint aquests recursos entre molts clients, pot millorar les taxes d'utilització, així que els servidors no estan tan de temps en espera (lo que fa reduir les despeses de forma molt significativa mentre s'incrementa la velocitat de l'aplicació). Un efecte secundari d'aquest enfocament és que l'ús general de l'equip augmenta dramàticament, ja que els clients no tenen per que conèixer els límits de càrrega màxima. A més, "l'augment d'alta velocitat d'ample de banda" fa possible rebre la mateixa resposta dels temps que una infraestructura centralitzada en altres llocs.
dijous, 25 de novembre del 2010
Metàfora de la construcció amb l'Scratch
Metàfora de la construcció
Creem un petit projecte Scratch i el publicarem a la xarxa i el posarem al nostre bloc.
Creem un piano:
- Anem a sons i seleccionem les notes que volem que es toquin
- Anem a control per tal de dir quant volem que soni cada tecla.
- Finalment volem compartir el projecte creat, per fer-ho seguim aquests passos:
- Creem un compte Scratch
- Un cop tenim el compte des del programa escollim l'opció d'enviar-lo a la pàgina web Scratch.
- Acceptem desprès d'haver omplert les dades, i aquí el tenim.
- Un cop pujat a la pàgina web de l'Scratch incrustem el vídeo al bloc copiant l'HTML i enganxant-lo al bloc.
- I aquí el tenim.
Metàfores: del laboratori i de la caixa d'eines
Avui veurem la metàfora del laboratori i de la caixa d'eines.
Metàfora del laboratori
Parteix de que l'ordinador pot arribar a ser un laboratori virtual que simula una situació del món real i tancada perquè el nen només pot manipular un conjunt de variables molt limitat.
L'avantatge és a través d'una descoberta. El nen juga dins del laboratori i així descobreix coses per ell mateix, no hi ha ninguna explicació, ell mateix ho aprèn.
Pretén que el nen en un procés de descoberta arribi a descobrir el mecanisme, en el moment que el nen ho descobreix per si sol l'aprenentatge es molt mes educatiu i significatiu per ell que si li diu la mestra.
El nen aprèn fent.
Un exemple pot ser els SIMS que el nen aprèn una situació familiar, la responsabilitat de viure sol, la feina que comporta portar-ho tot al dia...
Metàfora de la caixa d'eines
Fins ara GiTiC sempre ha estat basada en aquesta metàfora.
La idea que està al darrera és que l'ordinador és una eina eficaç. Tot i que al principi costa de dominar i la gent pensa que es una pèrdua de temps perquè triguien més del normal a fer les coses però un cop dominem l'eina de l'ordinador li treiem molt rendiment.
Aquesta eina sempre esta adaptada a l'edat de cada persona.
El dibuix de l'ordinador també hauria de ser una de les eines que s'han d'utilitzar perquè enriqueix de manera obligatòria, convè que el nen comenci a treballar amb eines del seu nivell però que les treballi i porti avantatge quan sigui més gran.
Avui veurem alguns exemples d'eines que poden ser utilitzades per nens. No sempre s'han de fer servir les coses amb l'ordinador, però aquest enriqueix les activitats.
Anem al blog de l'assignatura.
Metàfora del laboratori
Parteix de que l'ordinador pot arribar a ser un laboratori virtual que simula una situació del món real i tancada perquè el nen només pot manipular un conjunt de variables molt limitat.
L'avantatge és a través d'una descoberta. El nen juga dins del laboratori i així descobreix coses per ell mateix, no hi ha ninguna explicació, ell mateix ho aprèn.
Pretén que el nen en un procés de descoberta arribi a descobrir el mecanisme, en el moment que el nen ho descobreix per si sol l'aprenentatge es molt mes educatiu i significatiu per ell que si li diu la mestra.
El nen aprèn fent.
Un exemple pot ser els SIMS que el nen aprèn una situació familiar, la responsabilitat de viure sol, la feina que comporta portar-ho tot al dia...
Metàfora de la caixa d'eines
Fins ara GiTiC sempre ha estat basada en aquesta metàfora.
La idea que està al darrera és que l'ordinador és una eina eficaç. Tot i que al principi costa de dominar i la gent pensa que es una pèrdua de temps perquè triguien més del normal a fer les coses però un cop dominem l'eina de l'ordinador li treiem molt rendiment.
Aquesta eina sempre esta adaptada a l'edat de cada persona.
El dibuix de l'ordinador també hauria de ser una de les eines que s'han d'utilitzar perquè enriqueix de manera obligatòria, convè que el nen comenci a treballar amb eines del seu nivell però que les treballi i porti avantatge quan sigui més gran.
Avui veurem alguns exemples d'eines que poden ser utilitzades per nens. No sempre s'han de fer servir les coses amb l'ordinador, però aquest enriqueix les activitats.
Anem al blog de l'assignatura.
Aprenentatge
Metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
crayon physics deluxe
Més avall de l'entrada del bloc anem a la Xinxeta on poden experimentar els nens amb les plantes, i veuen que si els hi dona massa el sol es cremen i si els hi posen massa aigua s'ofeguen, i també veuen com creix.
Seguidament anem a blogger, configuarció, permisos.. i afegim l'adreça d'aquelles persones que volem que el pugui veure.
Una manera d'enxenyar programes és que la mestre expliqui tot, o un altre és que la professora diu que no explica res.
El que s'ha de fer es plantejar reptes, propostes de treball i que els nens ho descobreixin. Així t'assegures que realment aprenen allò que vols.
MSKids ARTIST és un programa on el nen entra en un mon virtual que pot dibuixar.
dimecres, 24 de novembre del 2010
Instrucció, JClic
Instrucció
El programa que ens permet aplicar l'instruccionisme és el Jclic.
Trobem activitats de mestres pensades pel seu grup classe.
Anem a Biblioteca d'Activitats.
Cliquem a cerca d'activitats.
Omplim les caselles amb alguna cerca.
Cerquem i ens apareix el resultat.
TEQ conceptes bàsics:
(una activitat on el nen pot anar al seu ritme i té diferents nivells per anar fent. També tenim un missatge oral per si algun nen encara no sap llegir)
Crearem una activitat:
Necessitem un programa: JClicAuthor.
L'instalem. Com?
- Primer de tot cerquem al Google
- Cliquem a aquest enllaç
- Ens apareix la pantalla principal
- Cliquem el programa que ens volem baixar
- Ens demanarà permís per obrir-lo, acceptem.
- Ens demanarà lloc on guardar les activitats fetes
- Obrim el programa
- Creem una activitat
- Posem de títol Animals i fegim una breu descripció
- Busquem dues fotos, una d'un animal de granja i l'altre d'un animal salvatges
- Anem a mediateca i hi copiem les imatges
- Anem a Activitat i en creem una
- Seleccionem el tipus i posem un títol
- Finalment desem el projecte
Subscriure's a:
Missatges (Atom)






















































